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Games in der (Rehabilitations-)Pädagogik

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Foto eines Boards auf der Plattform "Trello". Es existieren vier Spalten mit den Titeln "Über dieses Board", "Musische Kompetenzen", "Emotionale Kompetenzen" und "Persönlichkeit und Identität". In jeder Spalte sind die Spiele aufgelistet, die die jeweilige Kompetenz vermitteln. © Bastian Pelka​/​TU Dortmund
Studierende der Fakultät Rehabilitationswissenschaften veröffentlichen Recherche zu Computer-Spielen für die pädagogische Nutzung.

Computerspiele haben die Mitte und Breite der Gesellschaft erreicht. Aber während Kinder und Jugendliche viel Zeit mit ihnen verbringen, werden sie in der Pädagogik noch kaum genutzt. Die pädagogische Perspektive auf Games blickt immer noch stark auf die Vermeidung negativer Effekte, beschäftigt sich aber kaum mit deren pädagogischen Potenzialen. Hier hat ein Seminar im Fach Rehabilitations­pädagogik an der TU Dortmund angesetzt. Studierende wollten Pädagog_innen und Fachkräfte in der Sozialen Arbeit – z.B. Rehabilitationspädago_innen, Sozialarbeiter_innen, Seniorenpfleger_innen – sowie Angehörige von exkludierten Menschen und Ehrenamtliche fit darin machen, Games für ihre Klienten_innen nutzbar zu machen. Dabei ging es weniger um die technische Nutzung der Games. Den Studierenden ging es um pädagogische Fragen; etwa die Auswahl der „passenden“ Spiele und Unterstützung in der Spielsituation bis hin zur Frage, wie Games gezielt für pädagogische Ziele genutzt werden können – etwa der Förderung von Bewegung, Sozialkontakten, Motivation, Lernen und Freude oder kognitiven Fähigkeiten.

„Unser Ziel ist es, Anleitung zu den ersten Schritten zum Einsatz von Videospielen als pädagogisches Instrument zu geben“, erklärt Vertretungsprofessor Dr. Bastian Pelka von der Fakultät Rehabilitationswissenschaften der TU Dortmund. Dabei identifizierten die Studierenden ein Grund legendes Problem: Viele Pädagog_innen kennen kaum Spiele, die sich für pädagogische Interventionen eignen. Denn die Zahl von Games ist gewaltig und die Einarbeitung benötigt Zeit und Kenntnisse. Darum setzte Pelka mit dem Seminar bei diesem ersten Schritt an: Die Studierenden recherchierten in Literatur, Ratgebern, auf einer wissenschaftlichen Tagung und in Gaming-Foren nach Computer-Spielen. Diese rund 300 Spiele bereiteten sie nicht nach den üblichen Spiele-Genres (z.B. „Action“ oder „Strategie“) auf, sondern nach pädagogischen Kompetenzfeldern („emotionale Entwicklung“, „Identität und Persönlichkeit“). Ergänzt wurden Links auf Trailer (um einen Eindruck vom Spiel zu bekommen), sowie auf pädagogische Empfehlungen (etwa des Spieleratgebers NRW) und zu Kosten, technischen Anforderungen und ggf. Warnhinweisen.

Herausgekommen ist eine frei zugängliche kuratierte Sammlung, veröffentlicht über die Plattform Trello. Dort finden Pädagog_innen rund 300 Spielen, die sie als ersten Schritt einer eigenen Auseinandersetzung nutzen können. „Eine Empfehlung ist das nicht“, sagt Pelka. Denn nicht alle Spiele seien für alle Zwecke und alle Zielgruppen geeignet. Auch hätten einige Spiele hohe Anforderungen an Kosten und Ausstattung, die in der pädagogischen Praxis oft nicht stemmbar seien. „Doch unser Ziel war es, dies transparent zu machen und Pädagog_innen wichtige Informationen an die Hand zu geben, um sich selber mit den Spielen und möglichen Einsatzszenarien auseinanderzusetzen. Ergänzt wurde die Sammlung mit Begleitexten, die Inspirationen für pädagogische Settings geben, über Kostenmodelle informieren und auch die dunklen Seiten des Gaming wie Abhängigkeit oder den Zugang zu ungeeigneten Inhalten thematisieren.

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