Projektjahr 2025/26
Im aktuellen Projektjahr 2025/26 werden in den drei Projektdächern folgende Projekte angeboten.
Projektdach 1: „Bildung, Schule, Inklusion“
Im Projektdach 1: „Bildung, Schule, Inklusion“ werden Themen fokussiert, die sich mit Teilhabe durch und in Bildung von Menschen mit Behinderungen, Beeinträchtigungen und Benachteiligungen beschäftigen. Die Teilprojekte zielen auf den Erwerb diagnostischer, didaktisch-methodischer und evaluativer Kompetenzen im Kontext von (vor-) schulischer und außerschulischer Bildung.
Projekt 1.1: BNE in künstlerischer Auseinandersetzung - Ein Projekt mit Schüler*innen an inklusiven Schulen
Projekt 1.2: THINKBIGBAND
Projektdach 2: „Arbeit und Gesundheit“
Im Zentrum des Projektdachs "Arbeit und Gesundheit" steht die Vereinbarkeit von und Teilhabe an Arbeit und Gesundheit bei Menschen mit Behinderung, Beeinträchtigung und sozialer Benachteiligung. Hierbei werden neben klassischen berufspädagogischen und gesundheitswissenschaftlichen Themen die Aspekte (psychisches) Wohlbefinden, Zufriedenheit, Lernen und Partizipation in den Kontexten Arbeit und Gesundheit fokussiert.
Projekt 2.1: Get Online Week 2026
Projekt 2.2: SISO-Connect: Potenziale digitaler Vernetzung zur Sichtbarmachung von Sorgearbeit pflegender An- und Zugehöriger in der palliativen Versorgung
Projektdach 3: „Technologie, Inklusion, Partizipation: Empowerment in der digitalen Gesellschaft“
In der „digitalen Gesellschaft“ beobachten wir verstärkte Techniknutzung verbunden mit einer zunehmenden Verlagerung gesellschaftlicher Prozesse in digitale Medien. Die Corona-Krise hat das jüngst noch beschleunigt. Beispiele sind mobile Hilfsmittel, eLearning, einfache Kommunikation, eHealth, Austausch in Selbsthilfegruppen, elektronische Behördengänge usw. Doch bei weitem nicht alle BürgerInnen sind in der digitalen Gesellschaft angekommen: Rund 16 Millionen Menschen gelten als exkludiert, darunter viele Menschen mit Behinderungen, Senioren/innen, Menschen mit geringer Bildung oder Menschen in ALG2-Bezug. Diese Menschen benötigen zielgruppenspezifische Unterstützungsmöglichkeiten, um ihre Mitbestimmungs- und Meinungsbildungschancen wahrnehmen, Chancen am Arbeitsmarkt ergreifen, sich weiterbilden und insgesamt am Leben in der digitalen Gesellschaft Leben teilhaben zu können.
Projekt 3.1: Gaming für alle - Zugänglichkeiten von Konsolen und Spielen
Projekt 3.2: KonCheck - Evaluation und Nutzerforschung von digitalen Werkzeugen zur Stärkung der Demokratie